30 giây tóm tắt:
- Khi thế giới bắt đầu trở lại bình thường, ngành công nghiệp trò chơi và phát trực tiếp cần SEO, mạng xã hội và tiếp thị trực tuyến để tiếp tục phát triển
- Tôi đã nói chuyện với những người có ảnh hưởng trong ngành như Alinity, Matt Rehwoldt và Tổng giám đốc và Phó Chủ tịch của eUnited, Matt Potthoff về viễn cảnh hiện tại của ngành, các thử thách để tăng cường mức độ tương tác của khán giả và nhu cầu đổi mới đang chớm nở
Trong 5 năm qua, sự bùng nổ của các ngành công nghiệp phát trực tiếp, thể thao điện tử và trò chơi đã thu hút sự chú ý không chỉ trong ngành công nghệ mà còn trên các phương tiện truyền thông chính thống.
Sự bùng nổ đó chỉ làm tăng bán kính của nó trong thời kỳ đại dịch, chứng kiến mức cao khủng khiếp về số lượng người xem đối với nền tảng phát trực tuyến Twitch do Amazon sở hữu, YouTube của Google và thậm chí cả Facebook Gaming, đã tham gia mạnh hơn vào thị trường với việc mua lại nền tảng Mixer của Microsoft trong mùa hè năm 2020.
Kể từ đó, phần lớn thế giới đã bắt đầu trở lại bình thường hơn, có nghĩa là các studio quay trở lại làm việc với các dự án game lớn, các đội thể thao điện tử đang quay trở lại các cuộc thi thường xuyên và bối cảnh phát trực tuyến tiếp tục phát triển.
Bất chấp sự phát triển vượt bậc, ngành công nghiệp này vẫn thiếu một số thành phần chính
Nhưng bất chấp những con số ấn tượng, toàn ngành vẫn thiếu một số thành phần quan trọng không chỉ có thể đưa ngành lên một tầm cao mới mà còn cải việc kinh doanh của những người sáng tạo nội dung.
Thông thường, ngành này được chia nhỏ thành một số lĩnh vực, ngoài các hội nghị và sự kiện hàng năm, chúng không thường xuyên được kết nối một cách hiệu quả.
Kết hợp những hạn chế của hiệu quả mạng là vô ích trong thực tiễn tiếp thị như tối ưu hóa công cụ tìm kiếm (SEO) và tiếp thị qua internet truyền thống mà người tạo nội dung và thương hiệu đang làm.
Một số phàn nàn đáng chú ý giữa những người phát trực tiếp và người tạo nội dung, trong số những người khác, là - thiếu khả năng khám phá được cung cấp bởi nền tảng của họ và cách tăng trưởng của họ dường như bị tắc nghẽn và giới hạn do thiếu khả năng hiển thị.
Hơn nữa, người tạo nội dung và thương hiệu thường đăng bài lên mạng xã hội theo chu kì, điều này có thể nghiêng nhiều về tính đơn điệu và tự động hóa - hai yếu tố chính làm giảm mức độ tương tác.
Chắc chắn, bạn có thể đổ lỗi cho chính các nền tảng và bạn sẽ đúng một phần. Các nền tảng truyền thông xã hội là một mạng lưới rộng lớn, vì vậy các bài đăng có thể không đạt tỷ lệ phần trăm cao một cách nhất quán. Các nền tảng phát trực tuyến dường như vẫn đi đúng hướng, đó là hình thức kinh doanh thông minh vì nó đã được chứng minh là có lợi nhuận, ngay cả trong cuộc khủng hoảng kinh tế đầy thách thức trong gần một thế kỷ qua.
Điều đó khiến những người sáng tạo nội dung, đội thể thao điện tử, studio trò chơi và toàn bộ ngành công nghiệp nói chung đứng trước ngã ba đường. Khi mà sự đổi mới dường như đã bỏ qua nhu cầu về mạng kết nối nhiều hơn và tiềm năng tăng trưởng, nhiều người buộc phải tăng gấp đôi công việc mặc dù thiếu lợi nhuận chỉ để duy trì hoạt động.
Natalia Mogollon, hay còn được gọi là Alinity, là một trong những người phát trực tuyến phổ biến nhất trên nền tảng Twitch, tự hào với hơn một triệu người theo dõi kênh và đã tận dụng nền tảng này để xây dựng một trong những thương hiệu dễ nhận biết hơn trong ngành công nghiệp phát trực tuyến.
Người tạo nội dung và phát trực tuyến
Để có góc nhìn khách quan về vấn đề này, tôi đã gặp gỡ người tạo nội dung trò chơi, Alinity và Matt Rehwoldt, cựu đô vật WWE và người sáng tạo nội dung.
“Liên quan đến kết nối với những người sáng tạo khác, tôi cảm thấy như hầu hết những người sáng tạo hiện đang sử dụng Twitter cho việc đó”
“Vấn đề là tôi không biết người sáng tạo nào thực sự quan tâm đến mạng và họ chỉ muốn tương tác để tăng lượng theo dõi của họ. Nó có thể là 50-50.”
“Nhưng một lần nữa, tôi nghĩ thị trường dành cho những người sáng tạo quy mô vừa và nhỏ là rất lớn. Những người đang bắt đầu phát triển và muốn gặp gỡ những người sáng tạo khác”
Và đó là thị trường phần lớn vẫn chưa được khai thác hoặc tối đa hóa.
Ngoài những người phát trực tiếp nổi tiếng nhất trên thế giới, nhiều người phát trực tiếp có thể bị mắc kẹt dưới mức trần hoặc bị tắc nghẽn khi phát triển và đó là nơi mà khía cạnh phát trực tuyến của ngành cần phát triển.
Một vài năm trước, đô vật chuyên nghiệp và nhà sáng tạo nội dung Matt Rehwoldt đã tham gia vào trận đấu tranh đai vô địch Hoa Kỳ WrestleMania 34 giữa Randy Orton, Bobby Roode, Jinder Mahalm và Rusev, biểu diễn trước hơn 78.000 người ở New Orleans, Lousiana.
Và trong khi Rehwoldt trở lại ngành, wicác chương trình quảng bá như New Japan Pro Wrestling và được đồn đoán là sẽ hướng đến Impact Wrestling, ‘Drama King’ đã tạo dựng một ngôi nhà cho thương hiệu của mình trên cả Twitch và YouTube.
Mặc dù tên tuổi của anh ấy được công nhận và có hiệu quả trên một số sân khấu đấu vật lớn nhất trong ngành, những hạn chế mà các nền tảng hiện nay vẫn có thể tác động tiêu cực đến nội dung của anh ấy.
“Thách thức lớn nhất mà người sáng tạo nội dung phải đối mặt là khả năng khám phá”
“Twitch gặp khó khăn với điều này nhiều nhất và nó đã được cho là chết bởi bất kỳ video “Cách phát triển trên Twitch” mà bạn xem trên YouTube - đó chính là điểm mấu chốt. Bạn cần đưa mọi người đến với Twitch từ các nguồn khác vì khả năng tìm kiếm và khám phá của họ là cực kỳ hạn chế. "
“Ở đây, tôi sẽ giới thiệu độc giả của bạn đến Harris Heller của Alpha Gaming. Anh ấy đưa ra một số điểm tuyệt vời về những điểm yếu của Twitch với điểm đáng chú ý nhất là khả năng tìm kiếm của nó.
Việc bao gồm những thứ như video nổi bật hoặc clip thú vị, nhưng tại sao tôi không thể tìm kiếm “Crazy FRAG” và tìm thấy toàn bộ danh sách các clip xung quanh các cụm từ tìm kiếm đó? Sau đó, thông qua việc xem những thứ như vậy, tôi tìm thấy những người sáng tạo mới. Vì vậy, cần có nhiều nội dung có thể tìm kiếm hơn trên Twitch, nơi bạn không cần phải vào thanh tìm kiếm và nhập tên chính xác của phần phát trực tuyến bạn đang tìm kiếm. "
“Khả năng duyệt là chìa khóa,” anh nói.
Nhưng Rehwoldt cũng chỉ ra rằng YouTube có thể thể hiện khả năng khám phá tốt hơn nhưng cũng có những trở ngại riêng.
“YouTube tốt hơn nhưng ở đó bạn đang cạnh tranh trong một hệ sinh thái thậm chí còn lớn hơn, chống lại các chiến binh clickbait và cảm giác như là cả thế giới vậy”, anh chỉ ra.
Rehwoldt tiếp tục chỉ ra cách SEO không chỉ có tác động mà còn là một nguồn tài nguyên quý giá để học hỏi và sử dụng.
“Điều đó nói rằng, nếu bạn có thể dành thời gian để tự học SEO một chút và cách sử dụng tiêu đề, từ khóa đúng cách, điều đó sẽ giúp ích cho bạn rất nhiều. Đó là điều mà tôi vẫn đang cố gắng học hỏi.”
Nhưng giống như nhiều người phát trực tiếp khác (streamers), Rehwoldt đã thất vọng với những vấn đề cản trở nội dung của anh ấy. Anh ấy nhấn mạnh tầm quan trọng của việc hiểu rằng tất cả đều phụ thuộc vào sự kiên nhẫn và chăm chỉ.
"Tôi vẫn đang học," Rehwoldt nói.
“Các kênh của tôi đang phát triển nhưng gần như không nhanh như tôi muốn. Vì vậy, đối với tôi, điều quan trọng hơn là giữ cho tâm trí của tôi đúng đắn. Hãy làm tốt công việc mà tôi yêu thích và sự tăng trưởng sẽ đến. Không để bản thân nản lòng vì một số video hoặc nguồn phát trực tiếp không “bật ra” cũng là chìa khóa.”
“Mọi người đều chỉ ra những người như Ludwig hoặc những người sáng tạo khác, những người dường như đã bùng nổ chỉ sau một đêm và sau đó cảm thấy thất vọng khi họ tạo ra nội dung có chất lượng tương tự và điều tương tự không xảy ra với họ.”
Vâng, có hai điều cần xem xét ở đây: Thứ nhất, những người sáng tạo đó thường không xuất hiện từ “đột nhiên” và họ đã làm việc chăm chỉ ở hậu trường hoặc trước khi tung ra nội dung của họ và được những người phù hợp xem đúng thời điểm. Một trường hợp thường thấy của sự chuẩn bị gặp cơ hội.
Thứ hai, cuộc sống cũng đầy rẫy những trường hợp ngoại lệ khó tin.
Những người bùng nổ thành ngôi sao bởi vì họ được lan truyền rộng rãi, v.v. Nhưng đừng bao giờ thử so sánh bản thân với trường hợp ngoại lệ. Tôi đã biết và nói chuyện với rất nhiều người sáng tạo, những người kiếm sống bằng công việc này và phải mất nhiều năm cố gắng đưa ra nội dung mà sau này bạn nhìn lại và lắc đầu. Thử và sai nhé mọi người. Hãy kiên nhẫn với công việc và bản thân.”
Thể thao điện tử (Esports)
Mặc dù SEO không nổi bật trong các lĩnh vực như phát trực tuyến và toàn bộ ngành công nghiệp, nhưng nó đã lấn át sang ngành Esports.
Matt Potthoff là tổng giám đốc kiêm Phó chủ tịch của eUnited, đồng thời là một cựu tuyển thủ esports chuyên nghiệp đã giành chức vô địch với tư cách là tuyển thủ, huấn luyện viên và tổng quản lý.
Potthoff cho biết: “eUnited đã phát triển thành một tổ chức thể thao điện tử quan trọng ở Bắc Mỹ kể từ khi thành lập vào năm 2016”.
“Chúng tôi đã thi đấu và đạt nhiều danh hiệu, đã tích lũy được hơn 3 triệu đô la tiền thưởng.
Các chức vô địch đáng chú ý nhất của eUnited là vô địch thế giới Smite 2018 và giải vô địch thế giới Call of Duty 2019. Chúng tôi tự hào về việc phát triển các tài năng nghiệp dư trở thành những người chơi tranh chức vô địch trong nhiều cộng đồng game.”
Một phần sự tăng trưởng của họ là sự kết hợp của SEO và tiếp thị internet thông qua việc tận dụng các phương tiện truyền thông xã hội.
“eUnited sử dụng các yếu tố như SEO để tăng khả năng hiển thị khi bán hàng hóa hoặc giới thiệu các nhà tài trợ mới. Ngoài ra, chúng tôi giúp người chơi sửa đổi tiêu đề và mô tả stream của họ để có cơ hội đạt được lượng người xem mới khi người dùng đang tìm kiếm các chủ đề khác nhau trên Twitch ”
Potthoff chỉ ra rằng việc tích hợp tiếp thị internet, SEO và mạng xã hội được nhắm mục tiêu có thể mang lại kết quả và những kết quả đó có thể tác động đến lợi nhuận.
“eUnited tận dụng các nền tảng phát trực tuyến để phát triển thương hiệu người chơi của họ và bán quảng cáo cho các nhà tài trợ bằng cách sử dụng các khán giả xem stream. Hầu hết các hoạt động tài trợ trong thể thao điện tử không trực tiếp được thực hiện trên các nền tảng phát trực tuyến như Twitch”
Đổi mới và phát triển với các giải pháp
Bất kể lĩnh vực công nghiệp nào, có vẻ như các vấn đề vẫn giống nhau và một số thành công có thể bắt nguồn từ việc triển khai SEO và mạng được tối ưu hóa.
- Nhưng ngành công nghiệp đổi mới như thế nào để giải quyết vấn đề này?
- Người tạo nội dung giải quyết các lĩnh vực cần thiết như thế nào?
- Làm thế nào để chúng ta triển khai mạng lưới tốt hơn và kết nối có ý nghĩa hơn giữa các lĩnh vực khác nhau này?
Nhiều thương hiệu và người sáng tạo nội dung phải đối mặt với những trở ngại khi tìm kiếm các giải pháp. Họ có thể không có ngân sách để liên tục ký hợp đồng với agency Internet Marketing & SEO chất lượng và thị trường agency SEO chắc chắn không phát triển những dịch vụ này.
Vậy giải pháp là gì?
Tôi đã cân nhắc tất cả những điều này khi lần đầu tiên khởi chạy Gamactica vào tháng 10 năm 2018. Tôi đã tự hỏi mình những câu hỏi tương tự như vậy và tôi đã thấy rất nhiều vấn đề được chỉ ra trong bài viết này khi tôi bắt đầu stream.
Đây là lý do tại sao nền tảng của những gì chúng tôi đã và đang xây dựng với Gamactica bắt nguồn từ SEO, tiếp thị qua internet và mạng xã hội cho ngành. Công ty tiếp thị internet từng đoạt giải thưởng Elite Rank Media là trụ cột của các sáng kiến và quy trình tiếp thị internet. Kể từ năm 2009, công ty đã cung cấp dịch vụ marketing cho các thương hiệu trên khắp thế giới và đã được công nhận trong cả SEO Y tế và marketing Miami SEO được bản địa hóa, cùng nhiều lĩnh vực khác.
Một ngành mà người tạo nội dung, streamer, game thủ, đội thể thao điện tử, người chơi thể thao điện tử, studio và nhà phát triển trò chơi, cũng như người cosplay được phổ biến rất xa trên không gian xã hội là một ngành cần sự đổi mới của khả năng kết nối.
Mục đích của chúng tôi là cung cấp một mạng xã hội chuyên nghiệp để tổ chức tốt hơn mạng lưới xã hội, kết hợp các lĩnh vực này lại với nhau hiệu quả hơn, đồng thời cung cấp các công cụ và tài nguyên giúp các thương hiệu và người sáng tạo nội dung này đạt được cấp độ mới.
Và đây là những đổi mới có thể giúp vượt qua mức trần, phá vỡ những thách thức và xóa bỏ những rào cản mà dường như mọi người đều phải đối mặt, bất kể ở lĩnh vực công nghiệp nào.
Gamactica đang thực hiện những đổi mới đó.
“Tôi nghĩ ý tưởng này rất thú vị,” Alinity nói về Gamactica.
“Hầu hết các nền tảng truyền thông xã hội hiện tại đều tập trung vào mối quan hệ với những người theo dõi chúng ta, nhưng một trọng tâm mới đối với mạng lưới là sự đổi mới. Nó gần như khiến tôi liên tưởng đến LinkedIn.”
“Tôi cảm thấy nó có rất nhiều tiềm năng để kết nối thương hiệu và người sáng tạo, tôi nghĩ rằng có một nhu cầu lớn cho vấn đề đó. Có vẻ như một số streamer thực sự có mối quan hệ tốt và nhận được nhiều tài trợ, trong khi những người sáng tạo mới không biết làm thế nào để có được những tài trợ này. Tôi nghĩ rằng có một thị trường lớn chưa được khai thác bên trong những người sáng tạo với khoảng 100-500 người đồng tình (người xem)”, cô ấy nói thêm.
“Họ có cộng đồng chặt chẽ hơn và thường bị bỏ qua nhưng tôi nghĩ rằng có tiềm năng rất lớn cho các thương hiệu với lợi tức đầu tư cao, vì họ có xu hướng kết nối nhiều hơn với người xem. Kết nối này sẽ trở nên khó khăn khi bạn có hơn 1000 người xem đồng thời”, cô tiếp tục.
Alinity chỉ ra sức sống của quy mô thị trường hiện tại, nhu cầu kết nối mạng tốt hơn và sự đổi mới trong ngành.
“Tôi nghĩ rằng thị trường dành cho những người sáng tạo có quy mô vừa và nhỏ là rất lớn. Những người đang bắt đầu phát triển và muốn gặp gỡ những người sáng tạo khác. Tôi nghĩ rằng những streamer lão luyện sẽ có ảnh hưởng tốt cho những người mới tham gia.”
Trong suốt hành trình của Gamactica, điều quan trọng là phải nổi bật như một nền tảng độc nhất và việc giới thiệu cách nó đứng một mình là rất quan trọng đối với sự phát triển liên tục.
“Tôi thích ý tưởng về một cái gì đó giống như Gamatica”, Rehwoldt nói.
“Nhưng tôi sẽ thẳng thắn - tôi cũng đã thấy nhiều người đang cố gắng cạnh tranh trong không gian này. Bản thân tôi đã được tiếp cận bởi một số trang web ‘mạng xã hội dành cho game thủ’, nơi bạn mở tài khoản, bạn có thể liên kết tất cả các nguồn stream, mạng xã hội của mình, v.v. và nó đưa đến bạn trong một cộng đồng cùng chí hướng với ý nghĩ rằng tất cả các bạn có thể khám phá lẫn nhau.
“Chìa khóa ở đây sẽ là cung cấp một cái gì đó để thực sự nổi bật! Suy nghĩ vượt khuôn khổ!"
Và tư duy không theo lối mòn được thiết lập trong nền tảng, cộng đồng và thư mục của Gamactica. Hợp lý hóa các tính năng mạng xã hội phổ biến và đan xen chúng một cách trực quan với tác động tiếp thị và thương hiệu cần thiết trên quy mô lớn hơn.
“Tôi nghĩ rằng cần phải có một nền tảng cung cấp giải pháp để tăng khả năng hiển thị cho người chơi,” Potthoff nói.
“Vấn đề duy nhất của tôi là phần lớn người dùng sử dụng các nền tảng như Discord, Twitch và YouTube.”
“Tôi cảm thấy rằng bất kỳ ai cũng có thể được tìm thấy ở game,” anh ấy nói thêm.
“Chỉ cần có đúng thời điểm và sự hiện diện để tận dụng một tình huống. Nếu một nền tảng khác đang tăng tỷ lệ may mắn cho một người chơi hoặc công ty được tìm thấy, họ chắc chắn nên đăng ký và tận dụng lợi thế của nó”.
Thúc đẩy những đổi mới cần thiết là cốt lõi trong hành trình của Gamactica và việc triển khai các khái niệm phù hợp trong khi theo dõi toàn bộ ngành sẽ định hình sự phát triển liên tục của nó.
Không chỉ tập trung vào kết nối và tiếp thị mà còn giúp thiết lập nền tảng để giúp chống lại những kẻ quấy rối đề cập đến các vấn đề độc hại gây nhức nhối trong ngành, đồng thời giúp trao quyền cho những người sáng tạo nữ và các thương hiệu đang hoạt động trong lĩnh vực do nam giới thống trị.
Tương lai đòi hỏi sự đổi mới để đạt được sự phát triển và tiếp tục thành công, hành trình đó là những gì Gamactica luôn tận tâm để tiếp tục.
Hãy theo dõi để biết thêm các bài viết trong loạt bài này.